Pe linga multe alte efecte de adinca alienare, jocurile de actiuni si strategie mi-au schimbat, in acea vreme nu tocmai indepartata si nici cu desavirsire incheiata, insasi ideea despre om, despre trup, despre felul cum arata si functioneaza bucata asta complicata de materie care asculta - partial - de vointa noastra. Caci personajele din aceste jocuri, fie ele “humans”, “dwellings” sau “critters”, sunt, oricat de complex ar jocul, tot atit de diferite de fiintele vii cum este gandirea computerului de cea omeneneasca. Ele nu sunt mai rudimentare in reactii decat organismele, ci sunt altfel. Desi provin din freamatul imaginarului colectiv, din legendele si din bestiariile medievale sau din “commando”-urile moderne, ele nu sunt totusi fiinte care urmeaza logica basmului, ci o alta, cu totul noua.
Corpul, in mai toate jocurile de strategie, de “beat’em up” sau de “adventure” este, in primul rind, cuantificat. Eroii cu care te identifici sunt, de fapt, un summum discontinuu de parametri. Nu e important cum arata ei - pozele iti arata cavaleri si cavalerite de toate rasele si mutrele - ci scalele valorice din spatele lor. Ai de ales, de fapt, intre abstractiuni cu punctaje diferite la diferite aptitudini: forta, inteligenta, curaj, initiative… E ca si cand fiinta umana ar veni pe lume cu un anume potential vital fix, ce se poate subamparti in variabile. Daca vrei sa cresti inteligenta eroului tau, trebuie sa-i scazi forta sau curajul cu acelasi numar de puncte.
Apoi, vitalitatea sa e tradusa, in general, in moduri cu totul conventionale, fara nici o legatura cu situatia din realitate, asa cum avionul functioneaza altfel decat pasarea. Mai intii, unele personaje, mai ales cele din chinuitoarele “platform games”, au mai multe vieti, uneori reprezentate prin inimioare sau pietre pretioase. De cite ori cad de la inaltime sau in apa, e ranit sau curentat etc., personajul mai pierde o viata, iar cind toate sunt pierdute, jocul se incheie. In jocurile tridimensionale complexe ca “Doom”, “Quake”. “Duke Nuk’em” si nenumaratele loc clone, te identifici cu eroul central pana intr-atit, incat el intra cu totul sub pielea ta. Iti raman afara, in cimpul tau vizual, doar mainile cu care tine arma. Asta-i tot ce mai vezi din el, adica din tine insuti. Ceea ce te mai sustine pe dinauntru e bara albastra sau verde a vitalitatii lui, care acum iti tine loc de coloana vertebrala. In timp ce joci, nu inteligenta ta patrunde in corpul lui, ci invers, tu esti cel invadat de o inteligenta inumana, de “alien”, si de acum incolo tu vei juca dupa regulile jocului. Bara vitalitatii tale e la fel de cuantificata. Fiecare bulgare de foc pe care-l primesti in fata ti-o scurteaza cu un segment. Este viata ta, asa cum pe taramul nostru nu o poti vedea niciodata, caci aici nu stii cat de adinc esti ranit de gloante, de nerecunostiinta sau de o iubire pierduta. Nici cit de lung e segmentul care ti-a mai ramas.
Uimitor peste masura e ca fiintele din computer, intre care tu insuti cand ajungi un “game junkie”, isi pot redobandi, la fel de grotesc cuantificat, vitalitatea. Est ranit ? Abia mai horcai ? Nu-i nimic. Iti ramane intotdeauna speranta sa te refaci. N-ai decat sa cauti, prin labirinturile sumbre prin care aluneci, miraculoase truse sanitare sau cutii cu medicamente, nu se stie de cine si in ce scop lasate in drumul tau. Cand dai de vreuna, un fulger verde ilumineaza ecranul, un “Ahhh!” satisfacut se aude si deodata… te simti mai bine: bara vietii tale s-a mai lungit nitel. Alteori, in hrubele unui castel parasit, gasesti mancare si bautura, sau geme miraculoase care te insanatosesc de diferitele ciume si holere pe care le-ai contractat. Pe langa toate acestea, fapt neobservat in realitate, poti alege de la inceput nivelul de viata virtuala pentru care te simti pregatit: “Easy”, “Medium” sau “Hard”, ceea ce te scuteste pe viitor de o multime de probleme. Nu stiu ce-as fi ales in pantecele mamei, sau imediat dupa nastere, sau la majorat: o constiinta mai usoara sau mai grea ? O dragoste mai usoara sau mai grea ? O carte mai usoara sau mai grea ? Stiu insa ca as fi vrut sa fac eu alegerea, nu sa aleaga altii (fie si ursitoarele) pentru mine.
Dar ceea ce deosebeste esential vietile noastre virtuale de cele reale este miraculoasa si binecuvantata putere de a da “Save”. “Salveaza, tati, salveaza !” imi spune fiica-mea, alarmata, din doua in doua minute, de cate ori ma priveste jucandu-ma. “Jucandu-ma” ? Nu: traindu-mi viata virtuala, cea in care sunt erou, in care n-am nevoie de prietenie, dragoste sau fericire, cu o intensitate cum n-am trait niciodata in “lumea cea comuna”. Inaintea fiecarei confruntari decisive “salvez”. Daca pierd, dau timpul inapoi de unde am salvat, si-mi indrept greseala. Altfel, rareori as putea incheia un joc. Daca, vreodata, as fi consultat de Autorul jocului in care traim cu totii si as putea sa sugerez o singura imbunatatire a lui, asta as indrazni sa cer: “Doamne, da-ne macar de cateva ori in viata, puterea de a folosi comanda <> !”, de a da timpul inapoi, de a sterge remuscarea, suferinta, raul provocat altora, de a repara ireparabilul.
De fapt, toti pina la unul pierdem jocul in care suntem angrenati din cauza acestei mici erori tehnice care va fi, probabil, corectata in versiunea viitoare, Life II, sau cum se va fi numind.